در سالهای اخیر فناوریهای اعجاب آوری راه خود را به زندگی روزمره ما بازکردهاند. حوزههایی مانند مالی، سرگرمی، هوش مصنوعی و … زمینههایی هستند که کاربردهای این فناوریها را به چشم دیدهایم. فناوریهایی مانند بلاکچین، واقعیت مجازی، واقعیت افزوده، eyetracking، یادگیری ماشینی و … که همگی در حال راه یافتن به جنبه های مختلف زندگی ما هستند. درک منطق و نحوه کار این فناوریها می تواند نگرش ما به حل مسائل در حوزه دانش سازمانی را ارتقاء دهد. یکی از این فناوریها، واقعیت مجازی یا (Virtual Reality) است. برای واقعیت مجازی و مدیریت دانش میتوان کاربردهای متعددی در نظر گرفت. یکی از این کاربردها انتقال دانش خبرهها به افراد تازه کار برای جلوگیری از انجام اشتباهات فنیِ هزینه آفرین است. نمونه شرکت بولفینچ به زیبایی این کاربرد واقعیت مجازی در مدیریت دانش را تعریف میکند.
شرکت شپلی بولفینچ از روش منتورینگ نفر به نفر برای استخراج و انتقال دانش به خوبی بهره میبرد این درحالی است که به دنبال روش سیستماتیکتر برای این کار است. در کنفرانس 2018 مدیریت دانش APQC، مدیر عامل شرکت، جیم مارتین در مورد پنج روش انتقال دانش که به توسعه انتقال دانش بحرانی در شرکت شپلی بولفینچ کمک کرده است توضیحاتی ارائه کرد. در این تک نگاشت به استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی و تاثیر آن بر انتقال دانش در این شرکت میپردازیم.
مدیریت دانش در شپلی بولفینچ
شرکت شپلی بولفینچ در سال 1874 ایجاد شد، این شرکت، آمریکایی و در حوزه طراحی و معماری فعالیت میکند و زمان نگارش این مقاله دارای 168 کارمند است. تخصص این شرکت بر روی طراحی محیطهای آموزشی و درمانی است. این شرکت 3 شعبه در شهرهای بوستون، هیوستون و فونیکس دارد. مارتین، مدیر عامل شرکت، در کنفرانس APQC به نکته قابل تاملی اشاره کرد. او گفت: «ما به اندازهای بزرگ نیستیم که برنامه مدیریت دانش ساختاریافته داشته باشیم اما این بدین معنی نیست که فرآیندها و پروژههای مدیریت دانشی نداریم».
برای سالیان بسیار زیاد، فرآیند انتقال دانش در شپلی بولفینچ، فرآیند نفر به نفر منتورینگ خبرهها برای کارمندان میان رده و کارآموزان بوده است. در سال 2013، این شرکت سراغ روشهای ساختاریافته و سیستماتیک برای انتقال دانش رفت. شرکت 5 پروژه آزمایشی انتقال دانش را کلید زد. یکی از این پروژهها، استفاده از واقعیت مجازی است که در این تک نگاشت به بررسی آن میپردازیم.
واقعیت مجازی: راهگشای آموزش مبتدیان
شرکت طراحی و معماری شپلی بولفینچ، ابزارهای زیادی در زمینه ساخت و استفاده از واقعیت مجازی را در اختیار دارد. مارتین از این ابزارها برای ساخت محیط دانشی مجازی(VR knowledge management) بهره برد. مارتین تصمیم گرفت بر استفاده از واقعیت مجازی برای طراحی دستشوییها تمرکز کند، زیرا طراحی آنها حیاتی و در بعضی از موارد برای سازمانها مشکلزا بود.

طراحی دستشوییها به شدت وابسته به (ADA (American Disabilities Act یا کدهای ایالتی است. این کدها بسیار خسته کننده هستند در نتیجه مارتین میگوید: «به خاطر همین موضوع، طراحان اصلی شرکت نمیخواهند که آنها را انجام دهند و طراحی دستشوییها به دوش طراحان آماتور شرکت میافتد، این طراحان آماتور تمام تلاش خود را میکنند اما گاهی شرکت مجبور به دوباره کاری میشود ما برای رفع این مشکل به سراغ واقعیت مجازی رفتیم» و محیطی دانشی ساختیم. محیط دانشی ایجاد شده شامل 3 اتاق میشود. در اتاق اول کاربر میتواند با حرکت کردن و اشاره به مکانهای مختلف اتاق، استانداردهای ADA را مشاهده کند و حداکثر و حداقل نیازمندیها را ببیند. اتاق دوم تفاوتهای بین مقادیر کدهای ایالتی و استانداردهای ADA را نشان میدهد. اتاق سوم، اتاق تست است.

متخصصان شپلی بولفینچ نقاطی را که طراحان ممکن است اشتباه کنند را شناسایی کردند. کاربران میتوانند در میان گزینههای مختلف اندازهگیری، انتخاب کنند و گزینهای که فکر میکنند درست است را انتخاب کنند. اگر آنها گزینه اشتباه را انتخاب کنند، این گزینه به رنگ قرمز درمیآید و گزینه صحیح به آنها نمایش داده میشود.
نتیجه به کارگیری واقعیت مجازی در مدیریت دانش
با به کار گیری این روش طراحان تازه کار متعددی تا کنون این محیط دانشی مجازی را امتحان کردند. استفاده از واقعیت مجازی، راه خیلی آسانتری برای درک کدها و نکاتِ ریز فنی در این شرکتها شده است. «همه جانبه بودن این محیط آموزشی یا به عبارتی در نظر گرفتن کلیه متغیرها مشابه محیط واقعی به آنها کمک میکند تا محیط را ببینند و چگونگی ارتباط اجزا را خیلی بهتر از روشهای قبلی (رِندِرگیری استاتیک) فرا گیرند».