در سالهای اخیر فناوریهای اعجاب آوری راه خود را به زندگی روزمره ما بازکرده اند. حوزههایی مانند مالی، سرگرمی، هوش مصنوعی و … زمینههایی هستند که کاربردهای این فناوریها را به چشم دیدهایم. فناوریهایی مانند بلاکچین، واقعیت مجازی، واقعیت افزوده، eyetracking، یادگیری ماشینی و … که همگی در حال راه یافتن به جنبه های مختلف زندگی ما هستند. درک منطق و نحوه کار این فناوریها می تواند نگرش ما به حل مسائل در حوزه دانش سازمانی را ارتقاء دهد. یکی از این فناوریها، واقعیت مجازی یا (Virtual Reality) است. برای واقعیت مجازی و مدیریت دانش میتوان کاربردهای متعددی در نظر گرفت. یکی از این کاربردها انتقال دانش خبرهها به افراد تازه کار برای جلوگیری از انجام اشتباهات فنیِ هزینه آفرین است. نمونه شرکت بولفینچ به زیبایی این کاربرد واقعیت مجازی در مدیریت دانش را تعریف میکند.
شرکت شپلی بولفینچ از روش منتورینگ نفر به نفر برای استخراج و انتقال دانش به خوبی بهره می برد اما به دنبال روش سیستماتیکتر برای این کار است. در کنفرانس 2018 مدیریت دانش APQC، مدیر عامل شرکت، جیم مارتین در مورد پنج روش انتقال دانش که به توسعه انتقال دانش بحرانی در شرکت شپلی بولفینچ کمک کرده است توضیحاتی ارائه کرد. در این تک نگاشت به استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی و تاثیر آن بر انتقال دانش در این شرکت میپردازیم.
مدیریت دانش در شپلی بولفینچ
شرکت شپلی بولفینچ در سال 1874 بنا نهاده شده است، این شرکت، آمریکایی و در حوزه طراحی و معماری فعالیت میکند و دارای 168 نفر کارمند است. تخصص این شرکت بر روی طراحی محیط های آموزشی و درمانی است. این شرکت 3 شعبه در شهر های بوستون، هیوستون و فونیکس دارد. مارتین، مدیر عامل شرکت، در این کنفرانس به این نکته اشاره کرد که «ما به اندازه ای بزرگ نیستیم که برنامه مدیریت دانش ساختار یافته داشته باشیم اما این به بدین معنی نیست که فرآیندها و پروژه هایی مدیریت دانشی نداریم.»
برای سالیان بسیار زیاد، فرآیند انتقال دانش در شپلی بولفینچ، فرآیند نفر به نفر منتورینگ خبره ها برای کارمندان میان رده و کارآموزان بوده است. در سال 2013، این شرکت سراغ روش های ساختار یافته و سیستماتیک برای انتقال دانش رفت و 5 پروژه آزمایشی انتقال دانش را کلید زده است. یکی از این پروژه ها، استفاده از واقعیت مجازی است که در این تک نگاشت به بررسی آن میپردازیم.
واقعیت مجازی: راهگشای آموزش مبتدیان
به عنوان شرکت طراحی و معماری، شرکت شپلی بولفینچ، ابزارهای ساخت و استفاده از واقعیت مجازی را در اختیار دارد. مارتین از این ابزار ها برای ساخت محیط دانشی مجازی(VR knowledge management) بهره برد. مارتین تصمیم گرفت بر استفاده از واقعیت مجازی برای طراحی دست شویی ها تمرکز کند، زیرا طراحی آنها حیاتی و در بعضی از موارد برای سازمان ها مشکل زا هستند.

«طراحی دست شویی ها به شدت وابسته به (ADA (American Disabilities Act یا کدهای ایالتی است، که این کدها خسته کننده هستند» مارتین خاطر نشان کرد «به خاطر همین موضوع، طراحان اصلی شرکت نمیخواهند که آنها را انجام دهند و طراحی دست شویی ها به دوش طراحان آماتور شرکت می افتد، این طراحان آماتور تمام تلاش خود را میکنند اما گاهی شرکت مجبور به دوباره کاری میشود»
محیط دانشی ایجاد شده شامل 3 اتاق میشود، در اتاق اول کاربر میتواند با حرکت کردن و اشاره به مکان های مختلف اتاق، استاندارد های ADA را مشاهده کند و حداکثر و حداقل نیازمندی ها را ببیند. اتاق دوم تفاوت های بین مقادیر کد های ایالتی و استاندارد های ADA را نشان میدهد. اتاق سوم، اتاق تست است.

متخصصان شپلی بولفینچ نقاطی را که طراحان ممکن است اشتباه کنند را شناسایی کردند. کاربران میتوانند در میان گزینه های مختلف اندازه گیری، انتخاب کنند و گزینه ای که فکر میکنند درست است را انتخاب کنند. اگر آنها گزینه اشتباه را انتخاب کنند، این گزینه به رنگ قرمز درمیآید و گزینه صحیح به آنها نمایش داده میشود.
نتیجه به کارگیری واقعیت مجازی در مدیریت دانش
طراحان تازه کار متعددی تا کنون این محیط دانشی مجازی را امتحان کردند. استفاده از واقعیت مجازی، راه خیلی آسان تری برای درک کدها و نکاتِ ریز فنی در این شرکتاست. «همه جانبه بودن این محیط آموزشی یا به عبارتی در نظر گرفتن کلیه متغیرها مشابه محیط واقعی به آنها کمک میکند تا محیط را ببینند و چگونگی ارتباط اجزا را خیلی بهتر از روش های قبلی (رِندِرگیری استاتیک) فرا گیرند».