گیمیفیکیشن ؛ سفرِ مدیریت دانش و مجرایِ تَچان!

سال هاست که سیستم های مدیریت دانش در تمام دنیا و به خصوص در کشور ما به دلیلِ عدم توجه کاربران و درگیر نشدن آن ها به شدت دچار نقص هستند و باعث شده سازمان ها به صرافتِ تلاش های نافرجامی با برچسب نامانوسِ فرهنگ ­سازی بیفتند. گیمیفیکیشن یکی از استراتژی هایی است که می تواند برای مدیریت دانش بسیار مفید باشد؛ به عبارتی می تواند به عنوان یک رویکردِ قوی برای بهبودِ مشارکت کارکنان در برنامه های مدیریت دانش تلقی شود. می توان گیمیفیکیشن را به استفاده از ابزارها و مکانیک های بازی ها در محیط های غیر بازی تعبیر کرد؛ اما در این نوشته قصد ندارم به خودِ گیمیفیکیشن بپردازم، بلکه بیشتر به دنبال بیان مفهومی هستم که می تواند دیدگاهِ شما به طراحی و اجرای سیستم های مدیریت دانش را متحول کند. نظریه تَچان و مسیرِ سفرِ کاربران!

تَچان چیست؟

مفهومِ Flow یا تچان توسط “میهای سیژِنت میهالی” (Mihayi Csikszentmihalyi) ارائه شد؛ او این مفهوم را زمانی ارائه کرد که متوجه شد تجربه افراد از محیط یا رخدادها، در شرایطِ خاصی بهینه می شود. شرایطی که فرد از تمامِ چیزهای اطراف خود غافل می شود و تماما بر کاری که در دست دارد متمرکز می شود. این وضعیت به طور مثال در هنرمندان دیده می شود که در زمان هنرآفرینی به اصطلاح دچار شور می شوند. برای این افراد، زمان متوقف می شود و آن قدر در کاری که مشغول آن هستند غرق می شوند که هیچ چیزِ دیگر برای آن ها مهم نیست. زمانی که از این وضعیت خارج می شوند، ایده ای ندارند که چقدر مشغول کار بوده اند و در اطراف چه گذشته است. حتما همه ما هم حدی از این شرایط را تجربه کرده ایم؛ به این حالت، حالتِ Flow گفته می شود که در فارسی معادلِ تچان برای آن انتخاب شده است.

تَچان در روانشناسی، حالت ذهنی ویژه‌ای هنگام انجام یک کنش است که در آن یک کنشگر در زمان انجام یک کار در احساسی از تمرکز نیرو، پایبندی کامل به کار و خشنودی در فرایند انجام کار غوطه‌ور می‌شود. به سخن ساده‌تر، تچان وضعیتی است که کسی با گیرایی کامل به آنچه سرگرم انجام آن است، شناخته می‌شود.

او دریافت عواملی که می تواند به این حالت منجر شود عبارتند از:

  1. اهداف و مسیرِ حرکتِ کاملا شفاف باشد؛
  2. بازخوردهای مرتب و به موقع به فرد ارائه شود؛
  3. تناسبِ کافی بینِ چالشِ پیشِ رو و سطح مهارتی که فرد در اختیار دارد وجود داشته باشد.

آندره مارژفسکی از این نظریه استفاده کرد و الگوی ساده تری از آن را ارائه داد.

مجرای تَچان

از دیدِ مارژفسکی، حالت تچان، جایی بینِ احساسِ بی حوصلگی و احساسِ اضطراب و ناتوانی قرار دارد. همانطور که می بینید اگر چالش ها از سطح توانمندی فرد فراتر برود منجر به احساس اضطراب و ناامیدی می شود؛ به عبارتی فرد، خود را در برابرِ مشکل ناتوان می بیند.

از سوی دیگر اگر سطح مهارتِ فرد، سریع تر از پیچیده شدنِ چالش ها افزایش یابد به فرد، احساس خستگی و حوصله سررفتن دست می دهد، به عبارتی احساس می کند توانایی های او دستِ کم گرفته شده است.

هر دو این حالات موجب می شود فرد یک بازی، فرایند، محیط کاری یا سیستم را رها کند.

اِیمی جو کیم نیز درباره ایده مسیرِ سفرِ فرد در بازی بیان می کند: بازی های جذاب بازی هایی هستند که مهارت و تجربه فرد به شیوه های معناداری در طولِ بازی افزایش پیدا کند. او این مسیر سفر را به مسیری به سمتِ خبرگی تعبیر می کند. وقتی وارد بازی می شوید چالش ها ساده هستند؛ وقتی کاربر به عناصر بازی عادت می کند چالش ها سخت تر می شود، تا جایی که کاربر، به خبرگی می رسد.

مسیرِ سفر در یک بازی

محیطِ کاری و رضایت کارکنان

با توجه به دو مفهومِ تَچان و مسیرِ سفر، می توان توقع داشت کارکنان زمانی دِل به یک سیستم بدهند که آن ها را در تمامِ مسیر، حول و حوشِ مجرای تچان نگه دارد؛ به عبارتی یک سیستم در محیطِ کاری زمانی موفق می شود که چالش های کاری کافی و متناسب با سطح مهارت و تجربه فرد به وی ارائه دهد. این مساله زمانی سخت تر می شود که بدانیم محیط های کاری همیشه ترکیبی است از افراد تازه کار، متوسط و با تجربه که باید متناسب با هر یک، چالش های مناسب داشته باشید تا آن ها با رضایتِ کافی در محدوده تچان باقی بمانند.

تَچان و مدیریت دانش

از مجموعه مفاهیمِ بالا می توانیم نکاتِ زیر را به عنوان نکاتِ طلایی در طراحی فرایندها، مکانیزم ها و سامانه های نرم افزاری مدیریت دانش نتیجه بگیریم:

  • فرایندهای خسته کننده نمی توانند افراد را درگیرِ خود کنند.
  • فرایندهای سخت و نااُمید کننده هم نمی توانند افراد را درگیرِ خود کنند.
  • بازی ها یا فرایندهایی که سخت هستند و افراد را در محدوده نااُمیدی قرار می دهند، اگر خیلی خوب ساخته شده باشند می توانند در بلند مدت، افراد را بیشتر از بازی های خسته کننده به خود جلب کنند.
  • به مسیرِ سفرِ افراد در سیستم های مدیریت دانش باید به خوبی فکر شود؛ باید بدانید برخی اوقات افتادنِ افراد در ورطه نااُمیدی یا حوصله سررفتن از مدیریت دانش طبیعی است اما مهم این است که افراد در آن ناحیه باقی نمانند و با مکانیزم های مناسب بتوانید آن ها را به مجرای تِچان برگردانید.

مفهومِ تچان می توانند شما را به فکر فرو ببرد، شاید متوجه شوید چرا سیستم های مدیریت دانش نمی تواند بعضا افراد را در بلندمدت به خود جلب کند؛ یا حتی به این فکر کنید چرا سیستم های سنتی انگیزش و پاداش در مدیریت دانش هرگز جواب نداده و نمی دهد.

خشایار جهانیان

خشایار از ۱۹ سالگی شروع به کارآفرینی کرد؛ روندی که هنوز بعد از سال ها با هیجان ادامه می دهد. این دانش آموخته مهندسی صنایع و MBA، در ۲۱ سالگی اینوتکس ایران را بنیانگذاری کرد. وی به عنوان یکی از پیشگامان مدیریت دانش در ایران دارای تجربه مشارکت در طرح ریزی و اجرای پروژه های متعدد، و بیش از ۱۰ مقاله و ۵ کتاب است. وی با تزریق دیدگاه های ناب خود در حوزه مهندسی و مدل سازی دانش در محصولات و خدمات شرکت، تمایزی غیرقابل انکار برای اینوتکس ایران خلق کرده است. ریزبینی، تهور در نوآوری و اجرای پروژه های بدیع، سخت کوشی و سخت گیری، شوخ طبعی و انزجار از فعالیت های تکراری بخش هایی جدانشدنی از شخصیت خشایار است.

مطالب مرتبط